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![]() Das BF1918-Team im KreuzverhörMods.de: Kommen wir zur Grundidee. Wie seid ihr überhaupt darauf gekommen solch eine Mod zu machen? Gamma: Das mach am besten ich. Wir haben schon im April 2003 mit PlanetBF42.de angefangen. Diese Seite haben wir gut ein Jahr betrieben. Dabei hat sich ein Team von Leuten angesammelt, die mal etwas gemappt, ein Model gebaut oder gecodet haben. Auch Leute die irgendwo mal ein paar Texturen oder Sounds gemacht haben. Im IRC entstanden dann die ersten Ideen, dass wir eine Mod machen könnten. Diese hat sich dann über ein paar Wochen so hochgeschaukelt das wir am Anfang ca. 10 bis 12 Leute hatten die dann ernsthafter an die Sache rangegangen sind und überlegt haben, was genau man den nun als Mod machen könnte. Am Anfang gab es ziemlich abstruse Ideen wie z. B. den Falklandkrieg: Die Britische Marine erobert die Falklandinseln. Oder den 6-Tage-Krieg - Israel gegen seine arabischen Nachbarn. Bestimmt ein äußerst interessantes Szenario, was ich mir heute noch vorstellen könnte umzusetzen. Der Koreakrieg war auch in der Diskussion, genauso wie ganz abseitige Geschichten im Sci-Fi Bereich. Irgendwann hat dann jemand die Frage in die Runde geworfen ob schon jemand über den ersten Weltkrieg nachgedacht hat. Im ersten Moment sagten alle: „Nur Schützengräben, alle ballern sie da raus, ist doch eigentlich langweilig“. Danach versuchten wir es mit einem internen Voting, dabei waren das WWI-Szenario und der Koreakrieg an der Spitze. Dadurch haben wir uns diese beiden Szenarien mal näher angesehen und festgestellt, dass das Koreaszenario ziemlich dem von BF42 ähnelt. Es gab zwar ein paar vorsintflutliche Hubschrauber und die ersten Düsenjäger aber ansonsten bestehen nicht viele Unterschiede. Also haben wir uns das Szenario des ersten Weltkrieges angesehen und festgestellt, dass das Szenario doch sehr Interessant sein kann wenn man es, wie Bibi es so schön sagte, ein bisschen „anhübscht“ und ein bisschen sexy verkauft. So ist die Idee geboren. Angefangen hat es dann mit den Fahnen. Das erste was wir überhaupt Ingame hatten waren eine deutsche und eine britische Fahne, welche Lexi gemacht hat. Mit dieser Fahne haben wir uns gesagt: „Wir versuchen das jetzt, setzen noch keine Seite auf aber sorgen für ein paar News wie zum Beispiel auf Panzerfahren.de“. Auf die ersten Reaktionen zu diesen News haben wir uns dann gesagt, wir packen es an. So ging es mit den ersten Models los. Irgendwann waren es dann auch so viele, dass ich von manchen bis heute nicht mal den Vornamen kenne. Mods.de: Dann kommen wir auch direkt auf die Mod selbst zu sprechen. Wir haben ihn schon selbst gespielt und gemerkt wie viel Wert ihr auf Realismus legt. Das Balancing ist ja sehr wichtig und bei BF1918 hat man gemerkt, dass das ganze entsprechend auf einen gewissen Schwierigkeitsgrad geeicht wurde. Wie habt ihr es also realisiert, dass sich Realismus und Spaß durch Chancengleichheit die Waage halten? Gamma: Es ist die Intention dahinter. Wir haben ja nicht nur die Mod, sondern auch die Website mit relativ viel Information zum geschichtlichen Hintergrund und historischen Informationen wo wir mittlerweile sehr viele Besucher verzeichnen, ich glaube 4000 Leute am Tag, und das ist das erstaunliche dabei, wo doch alle am Anfang gesagt haben, das Thema ist an sich ja uninteressant. Wir haben angefangen uns zu überlegen wie wir dieses Szenario mit einem gesunden Mischmasch aus Realismus und Spielspass, Historical Correctness und Chancengleichheit verwirklichen können und eben auch eine „andere“ Art des Gameplays zu entwickeln als es in BF42 der Fall ist. Viele Mods machen es meiner Meinung nach nur so: „Selbes Gameplay. Wir machen noch ein paar Fahrzeuge dazu. Alles ganz toll. Mod fertig“. Und das ist eben der Weg den wir nicht gehen wollten. Wir wollten historisch korrekt das Gewicht auf die Artillerie legen, die Panzer so langsam machen das sie eben genauso schnell sind wie die Fußsoldaten, die Panzer gegenüber Fußsoldaten nahezu unverwundbar, etc. Das Balancing hat bei uns einen sehr langen Weg hinter sich. julius hat das als Chefcoder sicher von Anfang an gut mitverfolgen können. Wir haben damals damit angefangen indem wir die Waffen einfach eingebaut haben, dann mit einem Team an Betatestern (unter anderem auch StS) uns hingesetzt haben und versucht ein Spielgefühl hinzubekommen das die Gewehre so schießen wie sie schießen sollen und das die Artillerie einen entsprechenden Schaden hinterlässt. Einer von von unseren Codern, burner, hat sich damals hingesetzt und das komplette Balance-System überarbeitet indem er jede Waffe und jedes Fahr- und Flugzeug aufgelistet und alles miteinander „versus versus“ gegenübergestellt hat. Dadurch sind der französische Panzer St. Chamond und der deutsche A7V eigentlich gleich stark, aber dennoch unterschiedlich. Der eine hat eine stärkere Kanone, der andere dafür mehr Munition. Die Trefferzonen sind unterschiedlich. Ich habs auf Public Servern bei Panzerduellen gemerkt, dass jeder die Vorteile seines Panzers ausnutzt. Das war auch das Ziel, dass die Parteien unterschiede aufweisen, wie es bei anderen Mods leider nicht der Fall ist. Und ich denke der größte Sprung den wir mit unserem letzten Update (1.45) gemacht haben ist das neue Gewehrsystem. 3 Tage vorm Release der 1.45 waren wir noch im Teamspeak und haben darüber gesprochen. Bibi, Rapunzel und seppomatik waren die Leute, die ganz laut geschrieen haben „Wir brauchen Single-Shot-Kills“. Ich habe mich ganz lange gegen die Single-Shot-Kills gesträubt und mache das eigentlich heute noch und deswegen haben wir uns mit julius und Lexi zusammen 3 Tage vorm Release beraten was wir dabei machen können. Und ich glaube sagen zu können, natürlich habe ich noch nicht in alle Mods reingeschaut, aber ich glaube sagen zu können das wir das ausgefeilteste Entfernungs-Schadens-System haben, das es in Battlefield gibt. Es handelt sich dabei um ein 3-stufiges System bei dem du eigentlich in nahezu 100% aller Fälle in kurzer Entfernung einen Single-Shot-Kill haben. Aber eben nur eigentlich, es kann auch mal passieren das du keinen hast. Und je weiter du weg bist, desto geringer ist die Chance das es einen Single-Shot-Kill gibt. So dass das Gefecht entsprechend hin und her geht und man eine Chance hat über die Schlachtfelder rüberzukommen, selbst bei massivem MG-Feuer. Das denke ich ist der grösste Punkt am Balancing, den wir in den letzten Monaten bearbeitet haben. Wir haben es am Zulauf der Spieler gemerkt daß es dadurch viel mehr Spaß macht als vorher. Mods.de: Du hast gerade den Betatest mit StS erwähnt, das bringt uns gleich zu einer weiteren Frage: Die Communityarbeit. Inwiefern lässt ihr die Community eure Arbeit beeinflussen? Gamma: Uhm... Lexi: Schwierige Frage. Wirklich schwierig. Gamma: Das kommt in vielen Punkten immer auf die Ideen an, die aus der Community kommen. Natürlich wollen wir eine Mod machen die gespielt wird, wir sind auch im Moment bei durchschnittlich 8000 Spielern und haben SilentHeroes überholt, worauf ich besonders stolz bin [lacht], werden allerdings auch nicht Mods wie Forgotten Hope erreichen. Wir haben von Anfang an Wert darauf gelegt das das System in sich geschlossen ist, das genug Informationen da sind, dass das was wir an Research machen um rauszubekommen wie z.B. das Flugzeug damals aussah und welche Eigenschaften es hatte auch in unserer History-Datenbank steht, damit die Leute sehen können: So war es damals und so sieht es im Spiel aus. Das ist einer der Aspekte. Der andere ist, dass wir von Anfang an mit einem relativ großem Team die Mod angetreten sind und das wir immer versucht haben so viel für die Community wie möglich zu machen. Ihnen zu geben was wir haben. Das passiert u.a. bei den News, indem wir versuchen die News schnell genug rauszugeben und auch genügend News kontinuierlich zu bieten. Und zu den Ideen der Community ... nunja es gibt oftmals auch gute Ideen die aus der Community komme. Einer aus unserem Team, X_VanTagE_X, der ist Belgier und er war vorher nicht im Team und hatte die Idee mit dem Artillerie-Feature für die Zepelline bei denen du mit dem Zielkreuz dein Ziel anvisierst und per Knopfdruck eine Ladung aus dem OFF anforderst. Also einen Artillerieschlag der nicht von anderen Spielern ausgeführt wird sondern vom Programm, wie wenn irgendwo noch eine Artilleriebatterie stehen würde. Das sind Ideen die eigentlich aus der Community kommen und inzwischen ist Vantage im Team. Aber es gibt auch Ideen die einfach nicht ins Konzept passen, wie z.B. Gefangenschaft. Wer will schon in einem Actionshooter gefangen werden? Codingtechnisch wäre es sicher umzusetzen. julius, dein Part. julius: [lacht] Gamma: Aber es gibt auch Sachen die wir einfach nicht umsetzen können, wie wir derzeitig die Diskussion haben mit dem Flammenwerfer. Vielleicht kann Rapunzel oder Bibi was dazu sagen. Die Bilder von den Flammenwerfern die wir kennen zeigen von einer enormen Flammenwand, die man BF-Technisch unmöglich so umsetzen kann. Rapunzel: Es gibt ziemlich viele Vorschläge die technisch nicht machbar sind und wenn, irgendwelche Nebeneffekte wie Lags oder dergleichen produzieren oder einfach nicht ins bisherige Spiel passen. Auch die Diskussion mit Giftgas, Rauchgranaten und dergleichen. Die gibt's zwar auch in anderen Mods aber hier haben wir wieder unseren Grundsatz, wenn wir etwas einbauen dann möglichst realistisch und dabei stößt die Battlefield Engine oftmals an seine Grenzen. Diese Diskussion gibt es immer wieder. Bibi: Giftgas ist so ein klassisches Beispiel. Wir wollten es ursprünglich nicht drin haben. Gamma: Giftgas ist ein sehr diskutables Thema. Zuerst mal finde ich ist es eine sehr unmoralische Waffe. Es wurden ja tausende von Leuten damals vergiftet. Und es ist natürlich das Problem das wir hier in Deutschland sind und wir uns gerne an das Jugendschutzgesetz halten würden. Schon allein weil aus der Community viele Leute unter 18 sind, die diese Mod spielen und damit wollen wir diesem Gewissenskonflikt aus dem Wege gehen. Ich würde privat gerne das Giftgas in irgendeiner Form einbringen und der Konsenz im Team ist da, Giftgas eventuell ja. Bibi hat dazu eine schöne Gasmaske gemacht. Wir wollten für die Games Convention auch eine Map mit Giftgas bringen aber es hat Codingtechnisch leider nicht mehr geklappt. Lexi: Giftgas war bei uns grundsätzlich die Aussage: Wenn es kommt, dann nie als Waffe in diesem Sinne, sondern als taktisches Mittel zur Abgrenzung bestimmter Gebiete auf der Map oder alle bekommen die Gasmaske und alle die selben Chancen. Gamma: Zum Gas hab ich immer den Kommentar abgegeben: „Das schlimmste für mich ist wenn irgendein 14 oder 15jähriger Neuling irgendwo in einer Ecke an der Gaskanone sitzt, das Gas abschießt und sich über seine Killzahlen wie ein Bekloppter freut. Und ich denke das sollte man auch beachten, in diesem Krieg sind 10 Millionen Leute gestorben und diese Verantwortung haben wir als Entwickler einer solchen Mod auch und diesem müssen wir Irgendwo gerecht werden. Deswegen das Gas vielleicht als visueller Effekt. Das die Leute mit Gasmaske rumrennen. Oder in irgendeiner Form mit dem Windmill-code, mit dem sich die Windmühle dreht. Den könnte man dafür verwenden, dass man eine Gaswolke über die Map schickt. Die Wolke findet dann als Ereignis statt aber beeinflusst nicht das Spielgeschehen. Damit könnte ich leben, aber wie gesagt, die Möglichkeit das einer massenweise Frags macht, so wollen wir es nicht. Mods.de: Dann gleich zu der Zukunft der Mod. Das betrifft jetzt die nähere Zukunft was ihr so in nächster Zeit plant und natürlich ein Blick weiter voraus, zum Beispiel BF1918 in zukünftigen Spielen wie BF2 oder gar was ganz neues? Gamma: Die nähere Zukunft ist auf alle Fälle das Major-Release 2. Daran sind wir momentan am arbeiten. Erweitert werden vorallem Briten und Türken und der Landkrieg zwischen den Deutschen und den Briten. Dafür haben wir die Basis und, ich sags mal vorsichtig, dafür fehlen eigentlich nur noch die Playerobjekte, die paar Waffen, die paar Fahrzeuge, die paar Flugzeuge... das macht ihr schon [grinst zu Bibi und Rapunzel]. [Hier wurde unser Interview kurz von einem Laster unterbrochen der direkt auf unserem Meetingplace ausladen wollte]. Gamma: Ja das was ich bisher gesagt habe wird halt der erste Schritt von dem Major-Release 2 sein und der zweite Schritt, der die Mod sicher auch Spielerisch und Entwicklungstechnisch voranbringt aber uns auch wahnsinnig fordern wird, ist der Seekrieg. Alles was danach liegt gehört zum Major-Release 3 und ist bisher nur grob geplant wie z.B. der Einbau der Österreicher und der Russen. Wann und Ob und Wie und ob es noch für BF42 oder gar für ein anderes Battlefield kommt... nun, wir haben ein paar Versuche mit BFVietnam gemacht aber es ist nicht der „Breakthrough“ beziehungsweise nicht wirklich die super Weiterentwicklung, weshalb wir bisher auch bei BF42 geblieben sind. Keiner weiss auch im Moment was mit BF2 wird. Zu BF2 selbst aber kann Bibi am besten was dazu sagen, was den Aufwand betrifft wenn man auf BF2 umsteigen würde. Gerade im Modelbereich ist es schön zu erklären. Bibi: Mit den SpecularMaps, sollten sie kommen und was sie wohl auch tun, so hat man pro Model nicht eine Textur sondern drei, was das ganze sehr viel Aufwändiger und Zeitintensiver macht. Da muss man dann darüber nachdenken ob man denn, dafür dass man es in seiner Freizeit macht, die Zeit aufbringen will, die dafür benötigt wird. Rapunzel: Das wird auch für die anderen Mods ein Problem werden, aber wenn du den grafischen Standard halten willst und auch besser sein willst als das Originalspiel ist das eben mit einem entsprechenden Aufwand verbunden. Bei Battlefield ist es bisher noch recht leicht aber mal abwarten. Mods.de: Damit kommen wir wieder zu einem anderen Thema und Bibi hat es schon kurz angesprochen: Die Freizeit. Wie verbindet ihr eure Freizeit mit dem Projekt? Man sieht es ja an den News, dass dort immer eine ganze Menge released wird. Die News kommt wie bei anderen Projekten nicht nur hin und wieder mal mit etwas neuem sondern grade bei BF1918 ist dieser kontinuierliche Fluss an neuem Material bekannt. Wie verbindet ihr das mit eurem Job, eurer Schule, eurem Studium, je nachdem was ihr habt? Gamma: Ja, da könnten wir ja die Runde mal rumgehen. Da hat jeder was dazu zu sagen denke ich. Fangen wir einfach bei Bibi an. Bibi: Nun ich bin Freiberufler und deshalb kann ich es mir einteilen und die Zeit die fällt halt einfach immer wieder mal ab und diese wird dann genutzt. Von daher ist es in diesem Sinne kein Problem. Wenn ich keine Lust habe muss ich auch nichts machen. Rapunzel: Ich mach es auch abseits meiner Arbeitszeit am heimischen Rechner. Gamma: Du texturierst ja auch auf der Arbeit noch nicht genug, gelle? [lacht] julius: Nun... Gamma: julius studiert. Der ist faul der macht den ganzen Tag nichts. julius: Das ist simpel. Einfach nicht mehr schlafen. Tagsüber studieren, Nachts coden – das geht wunderbar. Gamma: da hatten wir letztens ein tolles Erlebnis. Ich schrei im IRC: „JULIUS!“ Plötzlich kommt die Antwort: „Hier ist Verena.“ Ich frage: „Wo ist julius?“ Sagt Verena: „Der ist auf der Tastatur eingeschlafen, ich hab ihn ins Bett gepackt.“ Das war in der Releasewoche vor 1.45. Lexi: Zum Beispiel ein Release 1.3 verlief so, dass wir eine Woche vor dem Release bis zum Release selbst pro Tag maximal 4 Stunden schlaf bekommen haben. Nur damit wir mit der Arbeit fertig werden und den Release pünktlich starten können. Aber weiter zu Griffon. Griffon: Nun die Webseite ist momentan von der technischen Seite her nicht mehr allzu oft aktualisiert worden. Aber das Interessante an der Webseite, hinter der „Fassade“ eine Lanparty-Seite steckt. Sprich das ganze CMS was hinter der BF1918 Seite steckt ist eine Lanseite mit abgeschaltetem Event-, Sitzplan-, Turnier- und Cateringteil. Wenn ich den also aktiviere könnten wir eine Lanparty veranstalten. Die ganzen Communityfeatures wie Artikelsysteme, News, Gallery und alles was drumherum ist ist auch so gut, dass man es ohne den Lanparty Teil verwenden kann. Man sieht halt das für eine Mod und für die History-Datenbank sich der Communityteil der Seite genauso eignet und das ist auch der entsprechende Erfolg, denn es ist Fanseite und Modseite in einem. Und da ich die Scripte für die Lans ständig weiterentwickle fällt das auch auf die BF1918 Seite ab. Gamma: Wir sind auch die grösste Betatestcommunity für dottLan, oder? Griffon: Was den Artikel- und Communitybereich angeht, ähm ja. Denn mit 2000 Dateien in der Mediendatenbank nur an Bildmaterial für Artikel und Downloads ist das schon relativ gut. [Griffon wird von einer Wespe angegriffen] Gamma: Na die mag dich aber? Griffon: Jetzt nicht mehr. Gamma: Also ich bin selbstständig und hab dadurch zum Glück ein bisschen freie Zeiteinteilung und verbring viel zu viel Zeit ohne meine Frau und meinen Junior vor dem Computer aber es macht ja auch Spaß. Es ist schön Abends mit den Leuten zu reden und zu sehen wie es sich weiterentwickelt. Wir haben relativ früh in der Entwicklung der Mod gesagt, wir wollen versuchen immer das Bestmögliche rauszuholen und wir versuchen die Lösungen dann zu bringen wenn sie ausgereift sind und somit ein entsprechendes Level an Qualität zu halten. Von daher haben wir uns auch gesagt das wir den ganzen Ablauf intern professioneller gestalten. Wir setzen unter anderem ein CVS System ein um die Codeentwicklung so zu gestalten dass mehrere Leute daran gleichzeitig arbeiten können. Und ebenso ist der Weg für einen Panzer der ins Spiel findet ein geregelter. Bibi baut den Panzer – sieht dann super aus. Das Model wird meistens auch gleich als Work in Progress in den News veröffentlicht. Danach macht Rapunzel den Skin dafür, weiter geht es zu julius, der den Panzer in die Mod einbaut. Dann macht noch ein Mapper eine Map dafür und dann wird der Panzer Teamintern getestet. Danach geht die Map mit dem Panzer an die Betatester und meistens noch an die Leute vom Gamingteam. Irgendwann wird es dann auch mal released. Der Zeitaufwand ist also enorm und man muss schon gut einen an der Klatsche haben, damit man so etwas mitmacht. Aber es macht auch eine menge Spaß. Lexi: Bei mir ist es so, ich bin wohl derjenige der im Moment die meiste Zeit für die Mod aufbringen kann, da ich momentan leider Arbeitslos bin. Was allerdings der Mod gleich wieder zugute kommt, da sobald julius wieder etwas fertig hat, ich den Sound dafür schon bereit halte. Und für die Koordination des Teams, wenn Gamma mal keine Zeit hat, bin ich auch noch da. Dadurch ist auch immer einer da den man ansprechen kann und kleine Dinge werden so relativ schnell geklärt ohne gross rumfragen zu müssen. Wie gesagt, wäre ich nicht arbeitslos wäre es auch nicht so dass die Releases einmal im Monat kommen sondern eher nach dem Motto „Mal schauen wann es fertig wird“. Gamma: Das ist richtig. Du hast Leute die sind oft da wie zum Beispiel julius. Ich selbst bin auch fast den ganzen Tag online und arbeite daran. Natürlich nicht immer sonst könnte ich mir bald nichts mehr zu essen kaufen. Aber es ist auch so, dass man Leute im Team hat, die halt mal für 2 Wochen nicht erreichbar sind. Khalid ist hierbei ein schönes Beispiel. Von ihm hört man 4-6 Wochen lang gar nichts und danach kommt was richtig gutes dabei raus, wie letztens die Moschee. Das sind die Unterschiedlichen Stile. Manche sind die ganze Zeit erreichbar, andere hauen dafür mal eine Woche lang richtig drauf. Bibi als Beispiel mit dem Rendervideo was am Stand in der GamesConvention läuft. Lieber 2 Wochen ohne Schlaf, Hauptsache das Movie wird fertig. Lexi: Man muss dazu sagen er wollte eigentlich in den Urlaub und hat bis 2 Stunden vor der Arbeit... Gamma: Bibi ist sowieso der Verrückteste. Er ist 16 Stunden mit dem Zug hierher auf die GC gefahren und am Sonntag steigt er wieder in den Zug um zurück in den Urlaub nach Frankreich zu fahren. Wie man sieht, alles nur Chaoten aber im gleichen Sinne auch alles normale Menschen. Mods.de: Es kommt ja auch was dabei rum wie man sieht. Dann kommen wir mal zu einer Sache die direkt die GC betrifft. Ihr habt jetzt einen Stand und das ist für eine Mod doch ein relativ großer Schritt. Wie kam es dazu? Gamma: Wir sehen es als Chance das ganze mal auf einer größeren Veranstaltung der Öffentlichkeit zu präsentieren. Vielleicht auch die Chance mal jemanden von EA anzusprechen um etwas Support zu bekommen. Es zeigt halt nur, was die Community für Battlefield geleistet hat. Das Spiel gibt es schon einige Jahre und es wird immer noch gekauft, größtenteils wegen der Mods. Irgendwann wurde halt erkannt, dass die Community die Personen sind, die das Spiel kaufen und EA hat es vor einiger Zeit auch kapiert und reagiert mittlerweile entsprechend mit einem Community-Team. Die Situation ist schon viel viel besser als noch vor zweieinhalb Jahren. BF42 ist mit Recht eines der meistverkauftesten Spiele und für uns ist es eine Chance, nicht nur um PR zu machen, sondern auch mal die Leute zu treffen, die diese Mod spielen. Die Leute die man öfter auf Public Servern trifft und ihnen die Rübe vom Hals bläst. Mit denen man sich in Foren oder im IRC unterhält. Vor allem kennt man vom Team meist auch nur die Stimmen und eventuell noch irgendein Foto dazu. Ich glaube wir haben bis jetzt noch keinen Tag kürzer als bis um 2.00 Früh gemacht und heute wird es sicher nicht anders. Und das Team mal zusammen zu sehen ist auch ein Punkt der es Wert ist das hier durchzuziehen. Da greift wieder der Faktor Spaß. Griffon: Wobei man sagen muss das es auf der GC das erste mal ist, dass sich das Team der Mod allgemein mal in grosser Zahl trifft. Bisher war es immer so dass sich nur kleine Gruppen von 2-3 Leuten getroffen haben, besonders wenn die Wohnorte nahe beieinander liegen. Und da bietet sich die GC einfach an. Mods.de: Und wie kam es dazu, dass ihr hier die Chance hattet einen Stand zu errichten und eure Mod zu präsentieren? Gamma: Och ich hab die einfach so lange genervt bis sie ja gesagt haben. Lexi: Ich hab damals mit EA mit dem Deutschland-Beauftragten Pete Larsen telefoniert. Gamma: Wir haben da einige male mit EA telefoniert und über BF-News und dergleichen liefen dann die Kontakte. Pete Larsen meinte dann irgendwann ob nicht auch ein paar Mods auf die Games Convention sollen und da haben wir uns natürlich sofort gemeldet. So hat es sich ergeben das wir auch hier auf der Games Convention mit dabei sind. Mods.de: Gut das war es dann auch. Danke für das Interview, dass ihr euch die Zeit genommen habt. Es ist ja doch sehr detailreich und informativ geworden trotz der wenigen Fragen. Gamma: Nichts zu danken, hat uns Spaß gemacht. ![]() Von links nach rechts: Devender, Bibi, Rapunzel, julius, Tex, Griffon, Gamma, Lexi |
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