Mapping Tutorial Part I:
Landschaften und Texturen(Seite 5)
Autor: Kal El
aus dem Englischen von: Gunslinger

Das Oberflächenmaterial texturieren
Betrachten wir es nüchtern. Unser
"Gras" sieht aus der Nähe betrachtet nicht sonderlich realistisch aus und der Stein auch nicht.
Das kommt daher, weil sie kiene Textur haben, sondern nur Farbe.
Um Texturen mit dem Oberflächenmaterial zu verbinden, benötigen wir zwei Sachen:
eine Reihe von hochauflösenden, nicht gekachelten Texturen und das "Sopack"-Plugin für
Terragen.
Als erstes installieren wir das Plugin.
Nun besorgen wir uns einige Texturen. Auf dieser Seite
gibt es ein paar Links zu Textur-Sammlungen.
Was wir brauchen ist typischerweise eine Fotografie des Materials(Gras/Stein/Sand), aus einiger Entfernung aufgenommen.
Hinweis:
Die Auflösung für Bodentexturen ist bei Battlefield 1942 ca. vier Pixel pro Meter bei den höchsten Grafikeinstellungen.
Um das in einen greifbaren Zusammenhang zu stellen: Wenn ein Sandkorn zwei Pixel in unserer Textur belegt, hätte es in BF1942 die
Größe eines Fernsehbildschirms....daher können wir Nahaufnahmen nicht gebrauchen, auf denen man einzelne Sandkörner oder Grasbüschel ausmachen
kann (diese Details gehören in die sogenannte "Detail"-Textur,
die über die Farbtextur gerendert wird.

Anders ausgedrückt:
Dies ist nicht die Art von Textur,
nach der wir suchen.
Es gibt vier Regeln für Oberflächentexturen:
- sie müssen quadratisch sein.
- die Farbtiefe muss 24 bit RGB sein.
- das Format muss *.BMP sein.
- sie sollten keine Rändern aufweisen, wenn sie gekachelt werden.
All diese Bild-Eigenschaften können per Photoshop eingestellt werden.
Wenn es Probleme mit dem nahtlosen Übergang gibt, hilft dieses Tutorial,
das erklärt, wie man das in Photoshop erreicht.
Utne findet ihr ein paar freie Texturen, die ich im Web gefunden habe.
Wir benötigen sie (oder einige Eurer eigenen Texturen) für den Rest dieses Tutorials.
grass.bmp
rock.bmp
Hinweis: Diese Texturen werden es in Wirklichkeit niemals in die Gameengine schaffen,
aber wir werden sie dazu benutzen, um Texturen zu schaffen, die das tuen.
Gut, lasst uns anfangen ...
1.Lade eine Textur in die Grund-Oberfläche
Dazu braucht es eine Reihe von Klicks ...
- Im "Landscape"-Fenster klicken wir doppelt auf unsere Base Surface
(die standardmäßig "Surface Map" heisst).
- Im "Surface Layer"-Fenster klicken wir den "Tex"-Button. Der
"Colour Textures"-Dialog öffnet sich.

- Wir klicken auf "+" und wählen den zweiten Filter in der Liste, genannt
"SO Image Overlay (RGB Texture Version)".

- Im "Overlay Options"-Dialog setzen wir "Overlay Type" auf "Total
Overlay". Am Ende des Dialogs setzen wir "Tiling" auf
"20" für beide Richtungen.

- Ein Datei-Fenster öffnet sich. Wir laden die "rock.bmp"-File und klicken zweimal auf Okay.
Wir rendern eine Vorschau und bemerken, dass die eintönige braune Farbe mit der Texturen ersetzt worden ist.
2. Lade eine Textur in die Child Surface.
Im Prinzip genau das gleiche, bis darauf, dass
...
- ... wir natürlich stattdessen die Child Surface auswählen.
- wir folgen den übrigen Schritten wie oben, aber anstelle die Stein-Textur zu laden, laden wir
die "grass.bmp".
3. Fertige einige Full-Render an
Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Welt nun aus der Nähe betrachtet aussieht,
senken wir die Kameraposition auf ungefähr 100-500 Meter Höhe.
Wir schalten den Sky an und führen "Render Image" im "Rendering Control"-Fenster aus.
Dann erhalten wir ein Bild wie das untenstehende.

bis jetzt noch kaum Profi-Qualität,
aber schon nicht übel
für ein paar Minuten Knöpfe-Fummeln oder?
Eine Reihe von Tipps ...
-
Halte dich mit dem"Bumpiness"-Parameter zurück.
wie ich schon vorher sagte: bumps sehen gut in terragen aus, aber sie führen zu furchtbaren Flecken in BF42, die die
Größe von Autos auf dem Boden haben (die Größe von Busen in Codename Eagle).
"Bumpiness" und "Mimic Terrain"
können sehr nützlich sein, wenn man Materialien wie Schnee oder Wüstensand schafft, aber dazu braucht es eine Menge Experimentierfreude.
- im obigen Beispiel war das Tiling auf 20x20 für beide Oberflächentexturen gesetzt.
Es gilt die allgemeine Regel: Je kleiner die Textur, desto höher das Tiling. Allerdings läßt ein grosse Anzahl von Kacheln das Gelände sich unnatürlich wiederholend wirken.
Wenn es möglich ist, sollte man größere Texturen und geringere Tiling-Werte benutzen.
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