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Um Custommodels in eine Map einzufügen werden folgende Tools benötigt: RAT - Refractor Archiv Tool um die RFA Datei zu entpacken
GMakeRFA um die RFA Datei wieder zu erstellen
Ein Model das in die Map eingefügt werden soll, zur Not geht auch ein Standart Object mit veränderter Textur, z.B. das hier

1. entpacken des Levels
Öffne das RAT Tool und suche dein bereits bestehendes Level. Klicke nun Extract und wähle Extract all. Entpacke es nun in einen Ordner deiner Wahl. Wenn du dir jetzt das Level anguckst wirst du Feststellen das nicht nur ein Ordner mit dem Namen deiner Map erstell wurde, sondern er befindet sich in der Ordnerfolge \bf1942\levels\dein Level. Das ist wichtig für später und sollte nicht geändert werden.

2. lass die Map wissen wo dein Model sich befindet
Die wichtigste Datei in einer Map ist die Init.con, in ihr befindet sich alles wichtige und alle zusätzlichen Anmerkung für die Map. Hier mußt du einfügen wo deine models sich befinden, erstelle dafür am besten einen neuen Ordner Namens Objects unter bf1942\levels\dein Level\. Wenn das passiert ist erstellst du im Objects-Ordner eine Datei Names Objects.con. Sie ist mehr oder weniger das herzstück der Custmmodels, in ihr wird definiert wo die Models sich befinden. Nun zurück zur init.con dort muß du jetzt einfach einen verweis auf die Object.con einfügen:
    rem *** special object for this level. ***
    run objects/objects

Das in den Sternchen geschriebene ist unwichtig und dient nur zum besseren zurechtfinden innerhalb der Datei, das wichtige ist der Parameter run objects/objects, es zeigt Battlefield beim starten das dort weitere Dateine sind. Dateiendungen muß man hier nicht angeben.

3. die Objects.con Nun wieder zurück zur Objects.con, auf die wir jetzt in der Init.con verlinkt haben. In ihr muß auch nicht mehr stehen als:
    run deinmodel/deinmodel
    run deinmodel2/deinmodel2
    run deinmodel3/deinmodel3 usw.

"deinmodel" ist hier lediglich als Variable gedacht, denke daran es in deiner Map mit dem jeweiligen Model Namen auszutauschen. Diese Parameter linken lediglich auf Verzeichnisse innerhalb des Objects Ordner, dorthin werden später die definierenden .con Dateien für jedes Model gestellt.

4. objects/deinmodel
In dem Pfad \bf1942\levels\dein Level\Objects\deinmodel erstellst du jetzt eine Datei die den in der objects.con angegebenen Names trägt, hier wäre das deinmodel.con. In dieser Datei müssen eigentlich nur zwei Dinge eingetragen werden, sie definieren im Spiel die Variablen des Models:
    run objects
    run geometries

Nun erstellst du im gleichen Ordner in dem sich auh die deinmodel.con befindet die Datei objects.con und geometries.con.
Zur Objects.con:
In ihr müssen sich folgende Paramter befinden:
    ObjectTemplate.create SimpleObject deinmodel
    ObjectTemplate.geometry deinmodel
    ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1
    objectTemplate.cullRadiusScale 3.0
    ObjectTemplate.aiTemplate deinmodel

deinmodel muß jeweils in den entsprechenden Modelname verändert werden.
Zur Geometries.con:
In ihr müssen sich folgende Parameter befinden:
    GeometryTemplate.create StandardMesh deinmodel GeometryTemplate.file ../bf1942/levels/deinlevel/standardMesh/deinmodel
    GeometryTemplate.setLodDistance 0 0
    GeometryTemplate.setLodDistance 1 10
    GeometryTemplate.setLodDistance 2 15
    GeometryTemplate.setLodDistance 3 30
    GeometryTemplate.setLodDistance 4 50
    GeometryTemplate.setLodDistance 5 100

Auch hier darf niht vergessen werden die Namen deinlevel und deinmodel in die jeweils richtigen umzuwandeln.

5. StandardMesh
Erstelle unter /bf1942/levels/deinlevel/ einen neuen Ordner namens StandardMesh. In ihn gehören pro Model zwei Dateien: Einmal die Datei deinmodel.rs und einmal die Datei deinmodel.sm. Die Datei deinmodel.rs ist problemlos mit dem Editor zu verändern, hier kann man eine beliebige Textur angeben, man muß nur folgende Dinge beachten:
    Die Textur muß im .dds Format vorliegen und
    Sie muß innerhalb des Map Ordners, der später wieder zur RFA gepackt wird, sein.

Eine korrekte Pfad angabe kann so aussehen:
bf1942/levels/Mengarot/modelTexture/desert_camo
Das bedeutet das sich eine Textur Namens desert_camo im .dds Format im Ordner bf1942/levels/Mengarot/modelTexture befindet.

6. Staticmodel.con
In dieser Datei befinden sich alle Staticmodels die in deiner Map vorkommen, sie sind immer in folgendem Format angeordnet:
    Object.create afr_house1_ste_closed_m1
    Object.absolutePosition 1051.17/78.84/1397.51
    Object.rotation -162.00/0.00/0.00

Natürlich sind alle Angaben variabel und können (fast) beliebig verändert werden. Hier kann man entweder neue Koordinaten einfügen, oder ein Model gegen das neue austauschen, es müßte dann folgendermaßen aussehen:
    Object.create deinmodel
    Object.absolutePosition 1051.17/78.84/1397.51
    Object.rotation -162.00/0.00/0.00

Damit ist es fast geschafft, jetzt muß man das ganze Ding nur noch Zusammenpacken.

7. Das Packen
Starte den GMakeRFA und wähle den Karteireiter Set Manager aus, dort suchst du unter Origin Folder nach deiner entpackten Map.


Angenommen deine Map heißt Mengarot und ist unter C:\Eigene Dateien\BFrfa\bf1942\levels\Mengarot in entpackter Form zu finden,


dann mußt du den Ordner C:\Eigene Dateien\BFrfa\bf1942\ auswählen,



um das korrekte Ergebnis zu erzielen. Nun muß nur noch der richtige Base RFA Folder ausgewählt werden, für Maps ist das bf1942


Jetzt sollte nocheinmal kontrolliert werden ob unter RFA Path auch bf1942\levels\Mengarot steht. Zuletzt muß noch die Output Folder bestimmt werden, bei diesem Beispiel wäre das: D:\Battlefield 1942\Mods\bf1942\Archives\bf1942\levels\Mengarot.rfa. Nun drückt man auf Create und die, mit neuen Models ausgestattete Map, kann Probegespielt werden.


Bei weiteren Fragen wende dich an das Mods.de BF-Mapping Forum
oder schreibe eine mail an den Author.