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Anleitung zur Level Erstellung mit BattleCraft
Nach dem ersten Starten von BattleCraft ist es nötig, einzustellen
wo der Installations-Ordner von Battlefield 1942 ist.

Standardmäßig ist C:\Program Files\EA Games\Battlefield 1942\ eingestellt,
setze hierfür - falls nötig - deinen Battlefield Ordner ein. Solltest du dabei einen Fehler
gemacht haben kann dieses Menü jederzeit unter File->Edit Current Mod
Configuration erneut aufgerufen werden.
Erstellen eines neuen Levels
Um ein neues Level zu erstellen klicke auf File->New Level oder drücke
Strg+N. Es erscheint folgendes Menü:
New Level
Level Name: Wie soll dein Level heißen? Momentan kann das Programm keine
Namen eines Levels verändern und das wechseln der Namen von Hand kann zum
Crash führen. Also sollte der Name für dein
neues Level gut überlegt sein.
Terrain Properities
Level Size: Dieser Button funktioniert noch nicht, im Moment macht es keinen
Unterschied zwischen der Kartengröße.
Height Scale: Wie viel Meter über dem Wasser soll dein Level sein?
Game rules to Use
Hättest du gerne Team Deathmatch, Conquest oder Capture the Flag als Spielmodi
in deiner Map?
Options
Use Water in This Map: Soll Wasser in deiner Map vorkommen? Diese Einstellung
kann nach einmaligem erstellen deiner Map nicht mehr rückgängig gemacht
werden.
Theatre: Bestimmt welches Texturen-Pack und welche Skins für Fahrzeuge
und Soldaten verwendet werden.
Random Map Generator: Wenn diese Kästchen aktiviert ist kommt man nach
dem bestätigen zu einem weiteren Fenster, dem Map Generator.
Map Generator
Smoothness: Wie abgerundet soll das Terrain deines Levels zum Anfang sein?
Natürlich kann man diese Einstellungen noch im nachhinein manuell verändern.
Die Anzeige geht von Links (wenig smoothen) nach rechts (viel smoothen).
Height: Dies stellt die maximale Höhe über dem Meeresspiegel ein.
Auch diese Anzeige geht von Links (Flach) nach Rechts (Hoch).
Surfaces
Am Anfang sind in deiner Map die Surfaces der zuletzt bearbeiteten enthalten.
Um das zu ändern klicke auf den Surface Map assignments Button.
Der folgende Screen wird erscheinen:
Die schwarzen Kästchen sind Niemandsland. Im normalen Spielverlauf wird
man sich dort nicht allzu lange aufhalten können. Die blauen Kästchen
zeigen die Ausdehnung deines Levels an und können mit einem Klick darauf
aktiviert werden. Aktivierte Kästchen sind Grün, wenn man sich jetzt
das Level anguckt wird man feststellen das die blauen Levels mit einer Gelb-Schwarze
gepunktete Textur überzogen sind, die grünen Kästchen jedoch
die Texturen aus dem Spiel enthalten.
Kamera Perspektiven
Zur Auswahl stehen drei verschiedene Perspektiven: Der linke Button verankert
die Kamera kurz über dem Boden, die mittlere Kamera ist eine frei bewegliche
und die rechte ist die Vogelperspektive. Hier kann die rechte Maustaste zu zoomen
benuzt werden. Die Kamera kann mit den Tasten W,A,S,D gesteuert werden und
mit drücken der rechten Maustaste kann man die Kamera drehen.
Gelände Ansichten
Der linke Button zeigt das Level im Wireframe Modus, der mittlere zeigt das
texturierte
Level und der rechte Button zeigt das Level im texturierten-Wireframe Modus.
Auf die
Darstellung der Objekte nehmen diese Einstellungen keinen Einfluß.
Mapping Werkzeuge
Von links nach Rechts: Terrain Mapper
Hier sieht man die verschiedenen Möglichkeiten, die der Terrain Mapper
bietet. Das Point Manipulation Tool dient dem schnellen verändern des Levels,
um mehrere Punkte gleichzeitig anzuheben/abzusenken klickt man die Punkte der
Reihe nach an und drückt dann Plus oder Minus, oder man drückt Shift
und verschiebt die Maus mit gedrückter linker Maustaste nach oben/unten.
Neben dem Point Manipultion Tool befindet sich der Toggle Point Autosmoothing
Button, er bewirkt dass neben den markierten Punkten auch die umliegenden Punkte
modifiziert werden. Das Pulldown Menu bewirkt die Reichweite des Autosmooth-Tools.
Neben dem Pulldown Menu für das Point Manipulation Tool befinden sich die
Werkzeuge zum schnellen verändern des Terrains. Das Carving Tool bewirkt
eine Absenkung des Terrain, die größe der Werkzeuge kann mit dem
Pulldown Menu rechts neben dem Road Tool, oder mit den Zahlen 1-9 eingestellt
werden. Das Raising Tool hebt das Gelände an. Mit dem Smoothing Tool kann
man kantiges Gelände wieder rund machen, vor allem auf Straßen oder für das
Gameplay wichtigen Abschnitten sollte diese Tool benutzt werden, da Fahrzeuge
sonst evt. Schaden nehmen könnten oder man nicht weiterlaufen kann.
Das Flatten Tool ist eines der mächtigsten Werkzeuge im Editor, es hebt,
je nach eingestellter Größe, ganze Abschnitte auf gleiche Höhe/Tiefe.
Um Einzustellen wie Hoch/Tief das Tool das Terrain einebnen soll hält man Strg
gedrückt und markiert die Stelle im Terrein auf die man das Gelände
absenken/erhöhen will.
Um das Road Tool zu benutzen muss man Strg gerückt halten und dann auf
einen Punkt klicken auf dem man sich wünscht das dort eine Straße
verleufen soll. Die Punkte werden mit einer Linie verbunden. Lässt man
die Strg-Taste los, kommt ein Menu in dem man einstellen kann wie breit die Straße
sein soll und aus welchem Material sie besteht.
Die ganze rechte Anzeige hat nur Auswirkungen auf das Carving und Raising Tool,
es bestimmt die Geschwindigkeit der Veränderung des Terrains.
Links (langsam) -> Rechts (schnell)
Material Mapper
Das Fill with Material Tool überzieht im Moment noch die ganze Map mit
der gleichen Textur, sobald auch das Marquee Tool funktioniert, wird es möglich
sein einzelne Bereiche einer Map mit der gleichen Textur auszustatten.
Das Pulldown Menu sorgt auch hier wieder für die richtige Größe
des ausgewählten Tools.
Das, in der Abbildung mit Default beschriftete, zweite Pulldown Menu enthält
die Texturen die zur Auswahl bereit stehen.
Das letzte Tool Unterscheidet zwischen den zwei möglichen Darstellungen
während das Material Mapper Tool aktiviert ist.


Nachdem das Terrain fertig mit einer Textur überzogen ist und man in einen
anderen Modi wechselt stellt man fest das immer noch die alten Materialien vorhanden
sind. Um das zu ändern klickt man auf Tools->Generate Surfac Map,
im anschließenden Dialog bestätigt man und lässt das Programm
kurz rechnen. Die Dauer dieser Operation hängt von den aktivierten Surface
Maps ab.
Object Mapper
Dier ersten 5 Buttons sind zum Aus/Einblenden der verschiedenen Objekte, die
folgenden 4 verändern die Darstellung der Objekte.

Wenn man ein Objekt markiert hat kann man mit den folgenden 8 Buttons das Objekt
in der Höhe, Position und Ausrichtung sowie der Breite/Länge (funktioniert
noch nicht) verändern. Das Snap Objects to Ground sorgt dafür das
die Models stets auf dem Boden bleiben und nicht in der Luft schweben. Sollte
man doch mal das Terrain so verändert haben das viele Objekte im Boden
stecken kann man über Tools->Snap all Objects to Ground die Objekte
wieder neu ausrichten.
Kontroll Punkte, Spawns und Objekte
Control Points
Klicke auf Drag New Control Point dann erscheint folgender Screen
Name: Wie soll dein Kontrollpunkt im Editor heißen?
Control Point name: Wie soll dein Kontrollpunkt im Spiel heißen?
Radius: Aus welcher Entfernung beinflußt man den Kontrollpunkt?
Team: Ist der Kontrollpunkt einem Team zu geordnet, oder muß er erst erobert
werden?
AreaValue: Standardmäßig hat zieht jedes Team das mehr als 100 area
Value punkte hat dem gegnerischem Team Punkte ab, welcher Kontrollpunkt wie
viel abzieht musst u selbst bestimmen.
TimeToGetControl: Wielange muß man sich im Flaggenradius aufhalten um
sie zu erobern?
TimeToLoseControl: Wie lange muß man sich im Flaggenradius aufhalten um
dem gegnerischen Team die Kontrolle zu entziehen?
DisableIfEnemyInsideRadius: Wenn dieser Punkt aktiviert ist können keine
neuen Soldaten spwanen, solange ein Gegner im Radius der Flagge ist.
LoseControlWhenEnemyClose: Soll die Flagge neutral werden sobald ein Gegner
im Radius der Flagge ist?
LoseControlWhenNotClose: Soll die Flagge wieder neutral werden sobald alle eigenen
Soldaten aus dem Radius der Flagge sind?
UnableToChangeTeam: Kann die Flagge vom gegnerischen Team erobert werden?
Geometry: Wie soll der Flaggenmast aussehen? Man kann auch eine Palme oder ein
Haus als Mast erstellen.
HasCollisionPhysics: Kann die Flagge schaden verursachen beim gegen laufen/fahren/fliegen?
AddTemplate: nichts genaues weiß man nicht^^
TeamGeometry1/2: Wie sieht die Fahne aus? Auch hier kann man statt einem wehenden
Stück Stoff jeden beliebigen Gegenstand wählen.
GameModes: In welchen Modis soll die Fahne sichtbar sein?
Jetzt ist der Kontrollpunkt in der linken Leiste vorhanden, um ihn zu platzieren
einfach per Drag&Drop den Punkt auf der Karte platzieren. Für jeden
neuen Kontrollpunkt muß natürlich ein neuer erstellt werden.
Soldier Spawns
Name: interner Name das Spawns, muss nicht geändert werden
Spawn Group: zu welchem Kontrollpunkt gehört der Spawn?
SpawnID: Der wievielte Spawn ist es?
SpawnAsParaTrooper: Soll man aus Fallschirmjäger spawnen?
Game Modes: In welchem Modi soll der Spawn aktiv sein?
Die Spawns werden automatisch dem nächstliegenden Kontrollpunkt zugeordnet.
Spawn Objects

Name: interner Name des Templates.
Team1/2; Object: Welches Objekt soll spawnen wenn Team1/2 den Kontrollpinkt
hält?
MinSpawnDelay: Wie lange soll mindestens gewartet werden bis das Object Spawnt?
MaxSpawnDelay: Wie lange soll maximal gewartet werden?
SpawnDelayAtStart: Soll das Object bereits bei Rundenbeginn vorhanden sein?
TimeToLive: Wie lange soll das Fahrzeug vorhanden sein bevor es explodiert?
Distance: Wie weit kann es vom Spawn bewegt werden bevor der Countdown des TimeToLive
einsetzt? (der Countdown setzt erst ein wenn das Fahrzeug verlassen wurde)
DamageWhenLost: Wieviel Schaden pro Sekunde nimmt das Fahrzueg nachdem es verlassen
wurde?
MaxNrOfObjectSpawned: Setzt die Anzahl der Objekte fest die von diesem Spawn
ausgehen.
Nach dem bestätigen ist der Object Spawn im sog. Level-Tree an der rechten
Seite. In die Map fügt man es per Drag&Drop in die Map ein.
OsID: Zu welchem Kontrollpunkt gehört der Spawn? Default ist hier (none),
es muß also ein Punkt eingestellt werden.
Team: Zu welchem Team gehört das Object? Wenn hier Neutral eingestellt
ist, kann das Object erst spawnen wenn der Kontrollpunkt erobert wurde.
Cached Objects
Hier werden alle Objekte eingetragen die nicht respawnen können. Add New
Object:

Die Filteroptionen sind selbsterklärend denke ich.
Nach dem Bestätigen befindet sich das Objekt im Level-Tree, das neueste
Objekt ist unten zu finden. Per Drag&Drop kann man auch diese Objekte in
den Editor einfügen. Nach dem Einfügen wird unter Static Objects ein
neuer Eintrag erstellt, das Programm unterscheidet dabei zwischen Bäumen
(Trees) und Standard Meshes (Häuser, kleinere Objekte).
Licht, Nebel und Skybox
Lights
Global Ambient: stellt fest in welche Farbe die Models etc. getaucht werden,
würde mal ein dunkles Rot einstellen wären auch die Waffen, Flaggen
etc. rot.
Ambient: nichts genaues weiß man nicht
Diffuse: Verändert die Farbe des Rauches wenn Licht raufscheint.
Specular: Steuert die Farbe der Reflektionen auf der Lightmap.
Sky and Sun
Sky Box: Welchen Himmel wünschen sie?
Shy Heigt Offset: Wie hoch ist der virtuelle Horizont des Skys?
Rotation Angle: Läßt den Sky um die Y-Achse rotieren.
Light Direction: In welchem Winkel scheint die Sonne auf das Level?
Das erste Kästchen erkennt, ob Nebel Effekte im Level vorhanden sind oder
nicht.
Fog Color: Welche Farbe hat der Nebel?
Fog Begin: Ab wann fängt der Nebel an zu wirken?
Fog End: Wann hat der Nebel 100% (undurchsichtig) erreicht?
Shadow Ambient: Welche Farbe hat der Schatten?
Shadow Cull Y: nichts genaues weiß man nicht
Shadow Intensity: Wie stark ist der Schatten-Effekt?
Die Schatten funktionieren nur in Texturierten Bereichen der Map, um sie zu
erstellen muß man unter Tools den Menupunkt Generate Terrain Shadows aktivieren.
Danach muß man auf Merge Terrain Lightmaps klicken, diese Funktion bindet
die erzeugten Schatten in die Map ein. Um die Objekte Schatten werfen zu lassen
muß man den Menupunkt Generate Object Lightmaps aktivieren. Der letzte
Punkt ist das erzeugen der Minimap, auch das funktioniert nur mit texturierten
Teilen der Map.
Abschließende Tipps:
Um das Wasser zu erhöhen drück Bild auf/ab.
Wenn man in einer Dialogbox zwei Möglichkeiten hat steht 1 für „an“
oder „ja“ und 0 für „aus“ oder „nein“.
Verlass dich nicht zu sehr auf die Funktion Snap Objects to Ground so zuverlässig
ist es nicht.
Das wars erst mal, ich hoffe du konntest so weit folgen, bei Fragen schau mal
im Forum nach unter www.panzerfahren.de oder schreibe eine Mail an mich derpapst@gmx.de
Übersetzt von DerPapst und ergänzt, Original von Planetbattlefield:
That’s what we know. Use the Planetbattlefield forums:
http://www.planetbattlefield.com/battlecraft42/
in order to complain, query, and commend us.
Good luck!
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